ComunidadintermediateActualizado: 24/10/2026

Guía de escuadra DONT SPLASH: rescate y control del ruido

Domina las tácticas de escuadra de dont splash para rescatar amigos, distraer a la criatura, evitar ruido accidental y evitar que el grupo sea conducido en manada.

Una guía útil de escuadra para dont splash hace que los rescates sean más seguros, porque una sola caída puede atraer a la criatura hacia los amigos. Designa a un rescatador y a un vigilante, mantén separados a los demás miembros de la escuadra y silencia el ruido accidental de los jugadores para que el equipo no conduzca a la criatura hacia un pasillo abarrotado. Después de revivir a un compañero caído, vuelve a reunir al equipo solo cuando la ruta esté despejada y aléjate de la zona para evitar provocar otra persecución.

Fundamentos de la guía de escuadra de Dont Splash

El juego en escuadra de DONT SPLASH depende de un movimiento controlado. Un solo jugador que resbale hacia el agua puede producir un chaparrón fuerte, atraer a la criatura hacia un grupo de compañeros y convertir un rescate corriente en una persecución. Por eso, los equipos más seguros consideran que cada ruido es información compartida: una persona se mueve, otra vigila la zona de peligro y un distractor designado crea un señuelo solo cuando la ruta está despejada.

La página oficial del juego DONT SPLASH en Roblox ofrece servidores para hasta 10 jugadores. Ese tamaño crea un problema práctico: que una persona desconocida escape con éxito todavía puede cambiar la ruta disponible para todos los demás. Según los informes de la comunidad, un jugador que cae al agua puede atraer a la criatura hacia los compañeros cercanos, mientras que una piedrecita lanzada en dirección opuesta puede desviar su atención.

Los roles principales de la escuadra

Un equipo fiable asigna roles antes de intentar un cruce difícil, porque un salto, una caída o un lanzamiento de piedrecita fallidos pueden atraer a la criatura hacia un compañero aislado. Incluso dos amigos pueden utilizar la misma estructura: uno lleva las piedrecitas y gestiona una sola acción de distracción, mientras el otro observa a la criatura y da avisos. Esto evita que la escuadra realice varias acciones generadoras de ruido a la vez, dando al líder de la ruta tiempo para elegir la siguiente ruta segura sin provocar un chaparrón accidental.

Rol de la escuadraResponsabilidad principalMejor acción durante el peligro
Líder de rutaSelecciona la siguiente ruta seguraSeñala, espera y solo avanza después de recibir autorización
Guardia traseraObserva a la criatura y los accesos posterioresDa avisos y evita chaparrones accidentales
DistractorCrea un ruido controlado lejos de la escuadraLanza una piedrecita solo cuando la criatura está mirando al grupo
RescatadorAyuda a los compañeros caídos o aisladosUsa el método de reanimación más seguro disponible sin provocar otro chaparrón
Separador de rutaEvita que los jugadores se agrupenMantiene la distancia entre los grupos que cruzan zonas abiertas

La regla más importante es sencilla: cada evento sonoro debe corresponder a una acción deliberada. Si varias personas saltan, caen o lanzan objetos al mismo tiempo, la escuadra pierde la capacidad de determinar qué ruido atrajo a la criatura. Esa confusión constituye la base de dont splash accidental noise from players, ya que incluso un compañero útil puede convertirse en una fuente de peligro cuando todos reaccionan en el mismo instante.

¿Por qué funciona esta estrategia?

El enfoque funciona porque ofrece a la criatura un objetivo claro para su atención mientras mantiene al resto de la escuadra lejos del agua. Una distracción con una piedrecita no garantiza un cruce seguro, pero crea una breve ventana en la que el equipo puede atravesar una zona peligrosa. Las variables importantes son el momento de la distracción, la distancia respecto al punto de aterrizaje y la dirección hacia la que mira actualmente la criatura.

Una multitud produce el efecto contrario. Cuando muchos jugadores se apiñan en una plataforma, caen en la misma piscina o se apresuran hacia la misma puerta, la escuadra genera varias señales superpuestas. La criatura puede investigar el evento más fuerte o más reciente, pero los jugadores no pueden predecir cuál provocó el cambio de movimiento. Este es el principal dont splash crowd risk: más compañeros no significan automáticamente más seguridad.

Por ejemplo, una escuadra de dos personas puede organizar una distracción con una piedrecita desde el lado opuesto de una plataforma y, después, hacer que el segundo jugador cruce mientras la criatura está mirando hacia otro lado; el segundo jugador debe detenerse antes de entrar en su rango de detección y esperar a que la criatura se gire antes de volver a moverse. Esta secuencia reduce el ruido accidental, evita el dont splash crowd risk y hace que dont splash teammate rescue sea más seguro al conservar una ventana de distracción clara en lugar de crear señales de movimiento superpuestas. La guía para principiantes de DONT SPLASH es una base útil para el movimiento individual y las prioridades de supervivencia iniciales antes de aplicar estas tácticas coordinadas.

Procedimientos de rescate de compañeros en Dont Splash

Rescatar amigos en DONT SPLASH no es una acción gratuita, porque cada intento de rescate puede crear movimiento, sonido y una nueva posición junto al agua. La escuadra debe determinar primero si todavía se puede alcanzar al compañero, si la criatura se está acercando y si la ruta de rescate permite una retirada segura después. La rapidez importa, pero la rapidez sin una buena posición solo acerca el problema a todos.

Los recorridos de la comunidad describen un patrón coordinado en el que un jugador actúa como distractor mientras los demás cruzan un hueco peligroso. Un recorrido verificado de DONT SPLASH realizado por Zac Worthy demuestra esa mecánica en contexto. La lección práctica no consiste en lanzar al azar, sino en coordinar el lanzamiento con el rescate para que la criatura tenga una razón de investigar un lugar alejado del jugador aislado.

Antes de acercarse a un compañero caído

Primero, detén al grupo. Los jugadores que corren generan ruido adicional y pueden ocultar la dirección desde la que se acerca la criatura. El guardia trasero debe observar a la criatura, mientras que el líder de ruta comprueba que el corredor de rescate no termine en un borde, una piscina o un pasaje estrecho donde el jugador revivido caería inmediatamente.

ComprobaciónSeñal seguraSeñal de advertencia
Distancia de la criaturaSe está alejando o está concentrada en otro lugarEstá mirando al compañero o acercándose rápidamente
Ruta de rescateTiene una zona de aterrizaje despejadaTermina sobre el agua o en un punto de estrangulamiento abarrotado
Separación del equipoLos jugadores están repartidos a lo largo de la rutaTodo el mundo está amontonado en un mismo lugar
Situación sonoraNo hay chaparrones ni saltos activosVarios jugadores se mueven de forma irregular
Posición del señueloPuede lanzarse lejos del grupoCaería más cerca del compañero

Esta lista de comprobación convierte dont splash teammate rescue en una operación controlada. También reduce la posibilidad de que un segundo jugador caiga al intentar ayudar. Una escuadra que rescata correctamente a un compañero tiene más probabilidades de completar la partida; una escuadra que entra en pánico ante la primera caída puede perder toda su formación.

Revivir sin provocar un segundo incidente

El rescate más seguro comienza con la comunicación. Un compañero caído debe indicar su ubicación, identificar la zona de aterrizaje segura más cercana y evitar moverse hacia el resto de la escuadra si hacerlo provocaría un chaparrón. El rescatador espera entonces a que el guardia trasero informe de una ruta despejada, avanza, completa la reanimación y aleja al compañero del borde antes de que otro jugador cruce.

La separación durante el rescate debe medirse por el movimiento, no por los segundos. El rescatador no debe permanecer en el mismo lugar durante una cuenta atrás larga, porque un compañero inmóvil puede quedar expuesto cuando la criatura cambia de dirección. Del mismo modo, el jugador revivido no debe unirse de inmediato a una multitud en el destino. Es más seguro que un compañero salga de la zona de peligro antes de que entre el siguiente que cinco jugadores intenten ocupar el mismo lugar seguro.

¿Qué ocurre si la criatura se mueve durante la reanimación?

Interrumpe el rescate en cuanto la criatura se gire hacia el grupo. El rescatador debería mantener la posición si es posible, cancelar el acercamiento si el juego lo permite y esperar a que el distractor cree un nuevo objetivo. Si el compañero todavía es alcanzable, el equipo puede repetir el mismo patrón. Si la criatura ya está demasiado cerca, la prioridad pasa a ser crear distancia en lugar de forzar una finalización arriesgada.

El objetivo de dont splash reviving friends no es simplemente activar una reanimación lo antes posible. Es devolver al jugador sin ofrecer a la criatura un grupo al que perseguir. Los jugadores deben recordar que un rescate correcto seguido de una eliminación inmediata de toda la escuadra no aporta ningún beneficio duradero.

Control del ruido accidental en Dont Splash

El ruido accidental es una de las razones más comunes por las que un plan cuidadoso fracasa en un servidor público. Un salto que termina en una piscina, un objeto soltado en el momento equivocado o varios jugadores reaccionando al mismo susto pueden atraer el peligro hacia el grupo. Un buen control de escuadra comienza identificando qué jugadores pueden producir ruido y asignándoles responsabilidades claras.

El vídeo de consejos de DONT SPLASH de TonyCool enfatiza el riesgo de las multitudes y recomienda repartirse en partidas públicas. Ese consejo importa porque un error de un desconocido puede cambiar la trayectoria de la criatura sin aviso. Tu escuadra no puede controlar a todos los jugadores del servidor, pero sí reducir el número de eventos ruidosos que están bajo su control.

Sistema de clasificación de ruidos

Clasificar los sonidos ayuda a la escuadra a reaccionar de manera coherente en lugar de tratar cada ruido como un acercamiento de la criatura. Una piedrecita que cae cerca suele ser una distracción deliberada y puede favorecer un avance controlado, mientras que el salto de un compañero proporciona una breve señal de movimiento que debe respetarse antes del siguiente paso. En cambio, una caída no prevista al agua indica peligro inmediato, por lo que los jugadores cercanos deben quedarse quietos, identificar el origen y desviarse antes de intentar cualquier rescate de un compañero.

Origen del ruidoSignificado probableRespuesta de la escuadra
Aterrizaje de una piedrecitaDistracción planificadaAvanzar mientras la atención está desviada
Salto de un compañeroMovimiento controladoEsperar en la siguiente ruta hasta que el aterrizaje esté despejado
Caída no previstaSeñal de peligro inmediatoDetener el movimiento cercano y comprobar la criatura
Varios chaparronesPerturbación incontroladaDispersarse por la ruta de escape planificada
Aterrizaje de un objeto o jugador cerca del grupoObjetivo inciertoCrear una distracción en dirección contraria antes de avanzar

El sistema facilita reconocer dont splash accidental noise from players antes de que un chaparrón se vuelva visible. Si el guardia trasero oye un aterrizaje brusco detrás del grupo, el líder de ruta no debe continuar a ciegas. Debe pausarse, identificar la dirección y lanzar un señuelo o elegir una ruta diferente.

Disciplina personal de ruido

Cada jugador controla tres variables: el momento del salto, el objetivo del aterrizaje y la rapidez de reacción. Espera a que haya una zona de aterrizaje despejada antes de saltar, evita aterrizar junto al agua cuando exista una ruta con el mismo coste y no saltes simplemente porque otro compañero lo hizo. Estas hábitos parecen pequeños, pero se acumulan a lo largo de un servidor de diez jugadores.

Los jugadores también necesitan una frase de parada que todo el grupo reconozca. Un «alto» repentino puede interpretarse como una señal de salto o como un aviso sobre la criatura, por lo que la frase debe ser breve y específica, como «agua delante» o «detengan el movimiento». El grupo debe acordar estas llamadas antes de las zonas peligrosas, no durante una crisis.

ProblemaMejor respuesta de la escuadraResultado
Un jugador entra en pánico y saltaAnunciar los aterrizajes antes de moverseMenos entradas descontroladas en el agua
Todo el mundo sigue a un compañeroRepartirse en grupos escalonadosSeguimiento de la criatura más claro
Una piedrecita cae cerca de la escuadraUsar otro ángulo o esperarLa distracción deja de amenazar al grupo
Desconocidos abarrotan una puertaTomar una ruta secundariaMenor riesgo de colisión y ruido
Un compañero se queda atrásMantener la posición y distraerMenos tentación de correr hacia el peligro

Gestionar a los desconocidos sin escalar la situación

No puedes pedir a todo un servidor que siga una formación, y los gestos agresivos pueden producir más ruido que el incidente original. La respuesta práctica es mantener la distancia. Cuando tu escuadra se acerque a una zona abarrotada, elige el camino más ancho si está disponible y evita abrirte paso entre el grupo. Tu objetivo es atravesar la zona sin alentar a nadie a saltar, caer o chocar.

Aquí es donde dont splash avoid herding se convierte en una habilidad práctica y no en un eslogan. Impide que tu grupo se convierta en una masa compacta, pero no lo disperses tanto que el rescate sea imposible. Dos equipos compactos de tres o cuatro personas suelen moverse con mayor seguridad que diez individuos intentando ocupar una sola ruta estrecha.

Estrategias de Dont Splash para evitar la conducción en manada

La conducción en manada ocurre cuando el movimiento de una escuadra canaliza a los jugadores hacia la criatura o hacia una zona peligrosa. Puede ocurrir incluso cuando todos los jugadores pretenden ayudar. Un grupo que avanza hacia un compañero puede rodear su posición, mientras que una multitud que huye de un chaparrón puede comprimirse en un pasillo sin salida.

El recorrido verificado de DONT SPLASH de Zac Worthy muestra equipos coordinados que asignan a un distractor mientras el resto del grupo cruza. Esto crea una dirección controlada del peligro. El mismo principio puede evitar la conducción en manada: mueve a las personas en grupos pequeños, mantén visible el recorrido del grupo y nunca utilices una única salida estrecha salvo que la criatura no pueda alcanzar esa zona.

Movimiento del grupo por zonas

Divide el mapa en un frente que avanza, un grupo central y un grupo trasero. El frente observa el próximo aterrizaje, el centro se encarga de los rescates activos y la retaguardia vigila a la criatura. Esta disposición reduce la posibilidad de que una advertencia pase desapercibida.

FormaciónObjetivo de separaciónMejor uso
Fila indiaUn jugador por sección estrechaPasillos estrechos y cruces individuales
Parejas escalonadasSeparación por parejas con una pareja trasera visibleRutas medias y desplazamiento habitual de la escuadra
Ruta divididaDos grupos por caminos diferentesZonas abarrotadas del mapa o escapes urgentes
Línea de distracciónDistractor separado del grupo principalHuecos peligrosos y cruces planificados
Grupo de rescateSolo el rescatador y el apoyo cerca de un compañeroReanimaciones cortas y claramente controladas

La cadena de información del frente a la retaguardia importa más que una formación perfecta. El frente nunca debe avanzar hasta que la retaguardia informe de que el camino posterior está despejado. Esto evita el error clásico en el que todos avanzan, el jugador trasero cae y todo el grupo se gira hacia el mismo chaparrón.

Cuando la conducción en manada ya está ocurriendo

Si los jugadores se amontonan cerca de un peligro, no pidas a toda la multitud que retroceda a la vez. El guardia trasero puede lanzar una piedrecita en dirección contraria, el pareja delantero puede continuar por la ruta abierta más segura y el grupo central puede crear espacio entre ambos grupos. El resultado es una división controlada en lugar de una colisión masiva.

Si la criatura ya persigue al grupo compacto, los señuelos se vuelven más urgentes, pero su colocación debe ser más precisa. Una piedrecita que cae cerca del grupo no es una distracción. La zona objetivo debe estar lo bastante lejos como para que la criatura deba girarse y cruzar terreno abierto mientras la escuadra utiliza una ruta independiente. Las mecánicas de su persecución se explican con más detalle en la guía del monstruo sensible al agua.

Evita la conducción en manada durante eventos públicos con mucha-keys

Los eventos abarrotados generan puntos de presión predecibles. Muchos jugadores se acercan a una característica peligrosa, vacilan cuando alguien cae y luego avanzan en estampida hacia la misma salida. Tu escuadra debe anticipar una pausa y tratarla como un periodo peligroso, no como un momento conveniente para pasar. Durante la pausa, mantén quieto al guardia trasero y utiliza un único señuelo solo si la ruta anterior continúa despejada.

Los informes de la comunidad también señalan que la premisa de una sola regla del juego creó una cultura viral en torno a los fracasos visibles. Según la reseña de partida de DONT SPLASH de Ricoko, la temporada de Halloween impulsó esa atención. Las multitudes más grandes y los observadores adicionales pueden aumentar tanto las oportunidades como los riesgos, por lo que la disciplina de tu escuadra importa incluso cuando otros jugadores consideran el momento una forma de entretenimiento.

Sistemas avanzados de comunicación y rescate para escuadras de Dont Splash

Una escuadra fuerte no solo reacciona al peligro; anticipa dónde se formará. La parte avanzada de esta guía de escuadra de dont splash consiste en combinar planificación de rutas, distracciones controladas y prioridades de rescate para que cada acción apoye a las demás. Esto resulta especialmente útil cuando el servidor contiene desconocidos, poco espacio seguro y varios jugadores que podrían entrar en pánico al mismo tiempo.

Si organizas una partida privada con amigos, la guía de DONT SPLASH para jugar con amigos en escuadra puede ayudar a establecer la comunicación y las expectativas de dificultad antes de que empiece la escuadra. Por ejemplo, asigna a un jugador a vigilar las amenazas que se aproximan mientras otro identifica a quién hay que rescatar, y acordad una señal para distraer, reagruparse y retirarse en caso de emergencia. Esto reduce el ruido accidental, evita que la escuadra termine conducida en manada hacia una multitud y hace más seguro revivir a los amigos cuando el espacio seguro es limitado.

Un sistema de comunicación con tres llamadas

Tres llamadas bastan para mantener coordinada a la escuadra sin llenar el chat de instrucciones constantes. Utiliza una llamada para indicar la dirección del peligro, el estado de la ruta y la necesidad de rescate. Mantén cada llamada breve y específica: «Agua a la izquierda» identifica un peligro o criatura, «Ruta despejada» confirma que el próximo aterrizaje y la ruta son seguros, y «Ayuda, centro» señala dónde necesita rescate un compañero. Por ejemplo, si un jugador queda aislado mientras una criatura se acerca por la derecha, «Ayuda, centro» permite al guardia trasero desviar la atención hacia el lado contrario, reduciendo el ruido accidental e impidiendo que la escuadra se agolpe en la misma zona.

LlamadaSignificadoRespuesta de ejemplo
«Agua a la izquierda»Hay un peligro o criatura a la izquierdaMoverse a la derecha o pausarse
«Ruta despejada»El próximo aterrizaje y la ruta son segurosEl jugador delantero avanza
«Ayuda, centro»Un compañero necesita rescate en el lado indicadoEl guardia trasero distrae hacia el lado contrario
«Alto»Todo el mundo se queda inmóvil al instanteNadie salta, lanza ni avanza
«Señuelo»Una piedrecita está a punto de crear una distracciónEl grupo espera a que la criatura se gire

Una llamada solo funciona si su significado permanece constante. Si «despejado» unas veces significa que la ruta es segura y otras que la criatura está lejos, la escuadra acabará actuando sobre una suposición incorrecta. Mantén un vocabulario reducido, ensáyalo antes de la partida y designa a una persona para repetir las llamadas críticas si los jugadores se incorporan en momentos distintos.

Reglas de triaje para rescates

No todos los compañeros caídos pueden rescatarse con seguridad, por lo que el equipo necesita prioridades. Primero, identifica el peligro inmediato de entrada en el agua. Segundo, determina si la criatura se está acercando. Tercero, comprueba si un señuelo puede comprar tiempo suficiente. Solo entonces debe comprometerse el rescatador.

SituaciónRespuesta preferidaMotivo
El compañero todavía puede moverseIndicarle la dirección seguraEvita el movimiento innecesario de la reanimación
La criatura está lejosEl rescatador se acerca tras un señueloLimita el tiempo de exposición
La criatura está girando hacia atrásEl distractor cambia de direcciónEl jugador rescatado tiene menos probabilidades de ser interceptado
La ruta de rescate cruza el aguaEsperar o encontrar una ruta más anchaUna reanimación precipitada puede provocar una segunda caída
Hay varios jugadores caídosEvaluar primero el ruido y la posiciónLos rescates simultáneos generan llamadas contradictorias

Una regla útil es un rescatador por incidente. Dos ayudantes pueden dar una sensación de seguridad, pero también duplican el número de avatares cerca del borde y pueden bloquear la salida más segura del compañero. Envía a un rescatador, deja al segundo detrás del líder de ruta y encarga a la retaguardia que se encargue de la criatura. Más personas no deberían convertirse automáticamente en más ayuda.

Presupuesto de piedrecitas y ventanas de decisión

Una piedrecita es valiosa porque interrumpe la atención de la criatura, no porque garantiza una ruta concreta. Un equipo puede fracasar igualmente si el señuelo cae mal, si la criatura cambia de dirección a mitad del recorrido o si el grupo vacila después del lanzamiento. Antes de utilizar una, decide quién se mueve, dónde aterriza ese jugador y qué ocurre si la distracción falla.

Los puntos de distracción planificados son mejores que los lanzamientos improvisados durante el pánico. Identifica dos zonas fuera de la ruta principal donde las piedrecitas puedan caer de forma segura. El distractor debe apuntar al punto que aleje a la criatura del grupo, no simplemente al agua visible más cercana. Si solo un jugador utiliza piedrecitas, protege su posición, porque perder al único distractor cambia todo el plan de rescate.

Condición de la piedrecitaBeneficio esperadoRiesgo
La criatura mira a la escuadraGran posibilidad de que se gire hacia ellaMínimo si la zona de aterrizaje está despejada
La criatura ya se está alejandoPoca distracción útilRecurso desperdiciado
La piedrecita cae cerca de la escuadraNinguno o mayor riesgoPuede atraer el peligro de nuevo
El lanzamiento cubre un cruce planificadoCrea una ventana de movimientoExige una sincronización precisa
No hay una zona segura de aterrizajeNingún resultado fiablePuede añadir otro evento ruidoso

Coordinarse con desconocidos

Una escuadra privada puede comunicarse libremente, pero los desconocidos quizá no conozcan tu formación. Trátalos como peligros ambientales y no como enemigos, y nunca supongas que seguirán tu ruta. Deja espacio, evita giros bruscos cerca de su posición y nunca lances una piedrecita en su dirección. Sus errores pueden afectar tu sincronización, pero la interferencia suele hacer que todo el servidor resulte más peligroso.

Si unos desconocidos se incorporan a tu ruta, designa a un explorador de bordes y no a un reclutador. El explorador vigila los extremos del grupo y te avisa cuando se acerca un extraño. Esto reduce la posibilidad de que tu ruta central se comprima de repente. También permite que el equipo principal se concentre en los amigos y los rescates, en lugar de intentar gestionar a todos los jugadores cercanos.

Preguntas Frecuentes

¿Cómo rescato a un compañero en DONT SPLASH sin atraer a la criatura?

Detén el movimiento, identifica dónde cayó el compañero y pide al guardia trasero que vigile a la criatura. Lanza una piedrecita lejos de la ruta de rescate cuando el momento sea seguro y envía a un solo rescatador en lugar de a todo el grupo. Mantén lista una zona de aterrizaje despejada, porque el jugador revivido podría necesitar moverse de inmediato.

¿Una escuadra debe mantenerse junta o repartirse en un servidor público?

Una escuadra debe mantener una separación controlada en lugar de una separación extrema. Los grupos pequeños y escalonados pueden atravesar multitudes sin convertirse en un objetivo compacto, mientras que el guardia trasero sigue vigilando el peligro. Los jugadores responsables de dont splash avoid herding deberían evitar la formación más amplia posible si eso hace imposible la comunicación y los rescates.

¿Cuál es la mejor forma de evitar chaparrones accidentales cerca de los compañeros?

Asigna el momento de los saltos antes de cada cruce, elige zonas de aterrizaje visibles y utiliza una frase de parada que signifique que nadie debe moverse. El guardia trasero debe avisar de los peligros antes de que se vuelvan inevitables. Un jugador que detecte una ruta inestable o próxima al agua debe anunciarlo en lugar de confiar en una reacción de último segundo.

¿Pueden las piedrecitas rescatar a los amigos de forma segura durante un encuentro abarrotado?

Las piedrecitas pueden favorecer un rescate si caen lo bastante lejos como para atraer a la criatura en dirección contraria. No son fiables si se lanzan cerca de la escuadra o mientras la criatura ya se está alejando. Planifica el cruce antes de lanzar, mantén al rescatador tras una cobertura cuando sea posible y evita desperdazar varias distracciones sin cambiar la dirección de la criatura.

¿Qué debe hacer una escuadra después de revivir a un compañero?

Aleja al jugador revivido del borde antes de que se acerque nadie más. Confirma que la criatura ya no mira al grupo y vuelve a reunir al equipo en una formación escalonada. Evita regresar inmediatamente a la posición donde cayó el compañero, porque el mismo ruido o la misma ruta abierta que provocó el primer incidente todavía pueden amenazar al equipo.