Herramientas

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Guía de herramientas de DONT SPLASH: guijarros, bengalas, pilas de juguete y cuerdas de rescate; cómo funciona cada objeto del equipo, cuándo usarlo y cómo las estadísticas mejoradas cambian tu partida.

8
Máximo de piedritas
Máximo de 5 espacios
Entradas de herramientas
R$30
Precio del pase (cuerda)

Introducción

El centro de herramientas abarca todos los objetos de la barra rápida de DONT SPLASH y cómo convertir un equipo básico en un kit capaz de completar la ruta. El juego solo te entrega algunas herramientas: guijarros, bengalas, baterías de juguete y la cuerda de rescate, además de un número limitado de espacios para llevarlas. La verdadera habilidad consiste en elegir qué llevar y cuándo usarlo. Los artículos de aquí explican qué hace realmente cada herramienta, cómo funcionan la barra rápida y los espacios, qué mejoras del vestíbulo o de los pases de juego potencian una herramienta hasta su mejor versión y cómo crean los jugadores experimentados equipos para etapas concretas, como los puentes giratorios o la sala de mantenimiento bloqueada por válvulas.

Referencia rápida de equipamiento

HerramientaCómo obtenerlaMejor usoSinergia de mejoras
GuijarroObjeto inicialAtraer a NO lejos de tu rutaSalto de Piedras + Throwing Range
BengalaEquipo / lobbyIluminar pasillos oscurosPase Radio Máximo de Bengala
Pila de jugueteEquipo / lobbyAlimentar herramientas de juguete y de luzPase Batería de Juguete Máxima (bloqueo 3/3)
Cuerda de rescatePase de juego de R$30Alcanzar bordes y recuperar posicionesEstadísticas Rope Reach + Rescue Speed
Espacios de herramientasComienzas con 3Llevar más herramientas por partidaPases del 4.º / 5.º espacio de herramienta

Desglose del equipamiento

S

Piedrita

El elemento esencial de todo equipamiento

Mejor usoLánzala hacia aguas lejanas para crear un chapuzón que distraiga a IT de tu ruta: la única distracción proactiva del juego.
Ruta de mejoraSaltos de piedra y Alcance de lanzamiento amplían cada tirada; el pase Salto máximo de piedra (R$150) fija la estadística en 3/3 de forma permanente y ofrece la mejor relación calidad-precio del juego.
B

Bengala

Iluminación y cobertura

Mejor usoIlumina los pasillos oscuros y te proporciona cobertura al atravesar zonas sin luz; el pase Radio máximo de bengala fija permanentemente el alcance máximo.
ConsejoEl radio de la bengala es principalmente una comodidad: llévala solo en rutas con tramos oscuros largos; la mayoría de las partidas puede prescindir de ella y aprovechar el espacio para una batería o una segunda utilidad.
B

Batería de juguete

Combustible para herramientas eléctricas

Mejor usoAlimenta las herramientas de juguete y de iluminación que consumen energía durante la partida; sin cobertura de batería, los objetos eléctricos se agotan en el peor momento.
Ruta de mejoraEl pase Batería de juguete máxima fija el nivel de la batería en 3/3 de forma permanente y elimina por completo la preocupación por la energía para quienes dependen de objetos eléctricos en cada partida.
A

Cuerda de rescate

Seguro de recuperación

Mejor usoUna cuerda reutilizable que te ayuda a alcanzar repisas altas o recuperarte de una mala posición: usos ilimitados tras comprar el pase de R$30.
Por qué destacaConvierte las caídas mortales en recuperaciones, y sus mejoras Alcance de la cuerda y Velocidad de rescate hacen que la recuperación sea aún más indulgente: la mejora de resistencia más barata de la tienda.
A

Espacios de herramientas

Capacidad de carga

Qué hacenComienza con un número limitado de espacios de equipamiento; los pases 4.º espacio de herramienta (R$99) y 5.º espacio de herramienta (R$149) añaden capacidad adicional.
PrioridadEl 4.º espacio es el pase con la mejor relación calidad-precio de DONT SPLASH porque cambia la planificación de rutas en cada partida; el 5.º es una mejora de comodidad que la mayoría de los jugadores puede omitir.

Mecánicas principales

El sistema de herramientas de DONT SPLASH se basa en un equipo pequeño y permanente que ensayas como si fuera una formación. Comienzas con un número limitado de espacios para herramientas —los espacios cuarto y quinto proceden de pases de juego— y cada herramienta ocupa un espacio, así que llevar una bengala implica dejar algo atrás. Los guijarros son el motor del equipo: puedes llevar hasta ocho por partida y lanzarlos al agua distante para crear un chapoteo que aparte a NO de la ruta que necesitas. La barra rápida selecciona la herramienta activa, las teclas numéricas la equipan y una segunda pulsación la guarda mientras el botón de lanzamiento la arroja. Las bengalasAPHprovide iluminación y cobertura en tramos oscuros, las pilas de juguete alimentan las herramientas de juguete y de luz, y la cuerda de rescate es una ayuda de recuperación reutilizable que te permite alcanzar bordes o escalar desde una mala posición. Las mejoras del lobby, como la velocidad de rescate, el alcance de la cuerda y el alcance del lanzamiento, modifican estas herramientas permanentemente una vez compradas.

Ventajas

La mayor fortaleza del equipo es que ocho guijarros por partida te proporcionan un recurso real y limitado que gestionar en lugar de un uso infinito de herramientas. Como los guijarros son escasos, cada lanzamiento importa, y esa escasez convierte el juego en un rompecabezas estratégico: los buenos jugadores los utilizan exactamente en el cruce del puente y la sala de válvulas, no en cada salto trivial. Las herramientas también synergistic con la economía del juego: el mismo guijarro que atrae a LO puede mejorarse con Salto con Guijarros y Alcance de Lanzamiento, mientras que la cuerda de rescate interactúa con Alcance de Cuerda y Velocidad de Rescate. Esto significa que un equipo enfocado puede personalizarse de verdad: un jugador especializado en guijarros, otro en cuerdas y otro en bengalas juegan de maneras claramente diferentes, lo que mantiene interesante el sistema de herramientas partida tras partida.

Desafíos

La debilidad del sistema de herramientas es que penaliza la flexibilidad: el número total de guijarros está limitado a ocho, los espacios de herramientas son limitados y no hay forma de reconsiderar una decisión a mitad de partida. Un jugador que desperdicia un guijarro en un chapuzón irrelevante o llena los espacios con objetos que rara vez usa entra en las salas decisivas con un equipo destrozado. Las herramientas también están bloqueadas tras compras y mejoras: la cuerda de rescate requiere el pase de R$30, el 5.º espacio cuesta R$149 y los ajustes de estadísticas más potentes solo se obtienen con los Pases de Estadística Máxima de R$150 o con mejoras del vestíbulo que cuestan dinero y tiempo. Por último, los accesorios añaden ruido y riesgo: cada herramienta lanzada produce un chapuzón al impactar, que es precisamente el objetivo de los guijarros, por lo que un uso descuidado puede invocar a LO justo cuando querías mantener el silencio.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos guijarros puedo llevar?+
Puedes llevar hasta ocho guijarros por partida, y ningún pase de juego aumenta actualmente ese límite: es un recurso fijo que debes gestionar. Como ocho es una cantidad pequeña, los mejores jugadores tratan los guijarros como un presupuesto: uno o dos para el puente giratorio, uno o dos para la sala de la válvula, un lanzamiento de emergencia para escapar de una embestida y una pequeña reserva que intentan no tocar. Gastar el octavo guijarro en un cruce casual casi siempre significa llegar al cierre de mantenimiento sin señuelo, que es la forma más habitual de que el cálculo de herramientas arruine discretamente una buena partida.
¿Cuáles son las tres mejores herramientas para el equipo?+
Para la mayoría de los jugadores, el conjunto básico es piedras, Cuerda de Rescate y Flares. Los guijarros son el señuelo esencial y nunca deberían salir de tu equipo. La cuerda de rescate cubre los fallos de recuperación y los bordes, lo que salva partidas con mucha más frecuencia que cualquier otro objeto individual desde que posees el pase de R$30. La bengala ocupa la tercera ranura para los pasillos oscuros y para dar visibilidad; su mejora Radio Máximo de Bengala es barata si decides comprometerte con ella. Las pilas de juguete importan sobre todo para quienes dependen de las herramientas ligeras y de juguete, por lo que quedan un poco por debajo del conjunto básico en uso general. Cambia la bengala por una pila solo si tus rutas dependen en gran medida de objetos que funcionan con pilas.
¿Importan las mejoras de herramientas de los pases?+
Sí, y las mejoras centradas en los guijarros son las más importantes. Salto de Piedras y Throwing Range amplían directamente el alcance del señuelo y, como el guijarro es el objeto más utilizado del equipo, estas mejoras hacen que tus buenas partidas parezcan más fáciles. Rope Reach y Rescue Speed mejoran la fiabilidad de la cuerda de rescate, algo importante si la utilizas para escalar hasta salidas elevadas. Radio de Bengala afecta sobre todo a la comodidad. Los pases de estadística Max de R$150 bloquean la estadística correspondiente en 3/3 para siempre, así que, si ya vuelves a comprar Salto de Piedras constantemente, comprar su pase Max es la mejora más económica del juego.

Consejos rápidos

💡

Gasta las piedritas como si fueran dinero y no como confeti. Lanza dos antes del puente, una antes de la sala de válvulas y guarda otra para escapar tras una embestida: quienes reparten sus ocho piedritas llegan al cierre de mantenimiento con el control en la mano, mientras quienes las acumulan se quedan sin recursos justo cuando necesitan una ventana.

💡

Ensaya el cambio de la barra rápida en el vestíbulo hasta que sea un reflejo. Durante una partida saltarás, escucharás y cambiarás de herramienta bajo presión; si elegir la piedrita exige un thought consciente, el puente ya estará balanceándose más allá de ti. Las teclas numéricas seleccionan, una segunda pulsación la guarda y solo el clic la lanza: crea esa memoria muscular antes de tu primera partida seria.

💡

Lleva la cuerda de rescate si posees el pase de R$30: es el mejor seguro de recuperación del juego por ese precio. La cuerda rescata de malas posiciones y permite alcanzar repisas altas, convirtiendo lo que sería una partida Lost en una subida limpia; sus mejoras Alcance de la cuerda y Velocidad de rescate la vuelven aún más indulgente.

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