Makhluk

Makhluk

Pelajari cara monster buta IT berburu melalui suara air — ciupan air, petunjuk audio, umpan kerikil, dan penyergatanxrsi — agar selalu selangkah di depan setiap peringatan.

Tidak ada
Penglihatan
Percikan Apa Pun
Pemicu Kewaspadaan
Batu Kerikil
Umpan Aktif

Pendahuluan

Pusat Monster ini berisi semua yang kami ketahui tentang DIA — makhluk tanpa nama yang mengejar setiapaccelerate DONT SPLASH. DIA adalah alasan game ini merupakan obby horor, bukan sekadar platformer sederhana: benar-benar buta, sepenuhnya didorong oleh suara air, dan selalu bergerak menuju percikan terakhir yang didengarnya. Bagian ini mengumpulkan pemahaman hasil pengujian komunitas tentang DIA — apa yang dihitung sebagai percikan, cara kerja tanda audio, kapan DIA menyerang, bagaimana umpan batu kerikil mengalihkannya, dan apa yang harus dilakukan ketika serangan sudah melaju persis ke posisimu. Jika hanya boleh mempelajari satu halaman di situs ini, pilih halaman ini: memahami DIA mengubah DONT SPLASH dari permainan bertahan yang frustrating danULA tanpa kejelasan menjadi permainan bertahan yang dapat dibaca dan dimenangkan.

Referensi Cepat Perilaku IT

PerilakuPemicuTanda PeringatanPenangkalnya
Deteksi PercikanKontak apa pun dengan airSuara riak + DIA berbalikTetap kering; berhenti bergerak jika ragu
Serangan Peng InterceptWaspadai lokasi dekatmuRiak cepat menuju arahmuBeralih ke platform yang tidak dapat dijangkau DIA
Umpan Batu KerikilBatu kerikil jatuh ke airDIA mengalihkan perhatian ke percikan baruLempar jauh dari rute yangaktected
Distraksi SuaraMesin keras / pemain terdekatDIA menyelidiki sumber suaraAtur waktu putaran katup saat DIA sibuk

Kartu Perilaku IT

S

Buta Secara Desain

Aturan yang menopang segalanya

ArtinyaIT bernavigasi murni melalui deteksi cipratan dan tidak memiliki penglihatan — avatar tidak terlihat olehnya, dan hanya kontak dengan air atau suara keras yang menarik perhatiannya.
Mengapa PentingIni mengubah game menjadi teka-teki pengelolaan suara. Jaga air tetap sunyi dan kamu dapat bergerak melalui labirin hampir sesuka hati, bahkan tepat di depan IT.
S

Cipan = Alarm

Alarm yang memulai segalanya

Daftar PemicuTerjatuh, menyentuh air di tengah lompatan, atau berjalan terlalu dekat dengan tepi — kontak apa pun dengan permukaan air tercatat sebagai cipratan dan langsung memperingatkan IT.
Aturan ProRencanakan setiap pendaratan agar tetap kering. Saat lompatan tidak pasti, pilih platform yang lebih lambat dan lebih lebar daripada pintasan menggoda yang menyentuh permukaan air.
A

Petunjuk Audio

Radar gratismu

Yang DidengarRiak memberi tahu bahwa IT mendeteksi cipratan, riak pendekatan cepat berarti charging, dan suara yang makin lemah berarti IT kehilangan minat serta menjauh.
Keunggulan HeadphoneAudio spasial memungkinkanmu menentukan dari sisi mana charging datang. Sebagian besar veteran tidak pernah bermain tanpa headphone karena tanda-tandanya terlalu pelan untuk ditangkap melalui speaker.
S

Umpan Kerikil

Satu-satunya gangguan yang nyata

Cara KerjanyaLempar kerikil ke air yang jauh dan cipratan itu menarik IT ke lokasi tersebut, memberiimu kesempatan bersih untuk melewati rute yang benar-benar kamu butuhkan.
Gunakan dengan BijakKamu membawa maksimal delapan batu kerikil. Simpan untuk jembatan, ruang katup, dan pelarian saat IT menyerang — lemparan sembarangan menghabiskan sumber daya yang akan kamu butuhkan di teka-teki katup.
A

Penyergapan Charges

Bahaya setelah lemparan

Yang TerjadiJika IT menerjang menuju zona cipratanmu, ia bisa menangkapmu di tengah udara. Umpan yang jatuh terlalu dekat mengubah gangguan menjadi penyergapan.
Pen countermeasuresLempar kerikil cukup jauh untuk memberi waktu perjalanan, dan perhatikan IT setelah setiap lemparan. Umpan teraman adalah yang memberimu waktu untuk melintasi seluruh jembatan, bukan sekadar lompatan setengah detik.

Mekanik Utama

NYA beroperasi dengan rangkaian aturan sederhana tetapi mengerikan yang menjadi fondasi seluruh game. NYA tidak dapat melihat avatar dalam keadaan apa pun—penglihatan bukan bagian dari desainnya. Sebaliknya, NYA mendengarkan air: jatuh ke kolam, menyentuh permukaan saat melompat, atau ciakan lainnya terekam sebagai alarm yang memperbarui peta mental lokasiimu. Setelah_siaga, NYA dapat menyerbu ke zona ciakan, danGI serbu bisa menangkapmu di udara jika kau masih menyeberangi platform di sana. Komunitas mempelajari cara membaca NYA melalui tanda audio—riak berarti ia memperhatikan, riak pendekatan cepat berarti ia berkeputusan, sedangkan penarikan berarti ia kehilangan minat. Batu kecil adalah satu-satunya umpan aktif: lempar satu ke air yang jauh dan NYA akan menyelidiki ciakan tersebut alih-alih rutenya, menciptakan jendela yang dipakai pemain berpengalaman untuk menyeberangi jembatan, membuka katup, dan menyelesaikan sesi.

Keunggulan

Fakta bahwa monster buta merupakan keunggulan terbesar yang dimiliki pemain, dan seluruh meta DONT SPLASH mengalir dari hal tersebut. Anda tidak pernah perlu bersembunyi di sudut gelap atau Inspirasi kerucut pandang—Anda hanya perlu mengendalikan suara. Hal ini membuat permainan sangat strategis: batu kerikil menjadi sumber daya terbatas yang dapatzerwina ruang, petunjuk audio menjadi radar gratis, dan headphone menjadi keunggulan bermain yang nyata, bukan sekadar fitur kenyamanan. Karena IT selalu bergerak menuju ciuhan air terbaru yang paling keras, pemain yangFormerlycel-informed dapat memperlakukan labirin sebagai panggung—mengumpan makhluk itu melintasi peta, membuka katup selama patrolinya, dan menyelesaikan rute yang akan menjadi bunuh diri melawan musuh yang dapat melihat. Mempelajari IT bukan pengetahuan sampingan opsional; itulah keterampilan utama yang diuji permainan.

Tantangan

Sisi sebaliknya adalah semua hal berbahaya tentang IT berasal dari ketiadaan pandangan yang sama sekali membuatnya dapat dieksploitasi. Karena IT bereaksi terhadap setiap splash, game menghukum bahkan PAIR|kecelakaan yang dapat dikendalikan — lompatan yang salah waktu sedikit, benturan dengan dinding yang menyentuh air, atau barang yang terjatuh — dengan mengubahnya menjadi alarm instan. Multiplayer membuat hal ini lebih buruk: splash dan suara pemain lain dapat menarik IT ke rute Anda meskipun Anda tidak melakukan kesalahan. Dan IT bukanlah monster tanpa pikiran: setelah berlari menuju zona splash Anda, IT dapat mencegat Anda di udara, sehingga lemparan batu kerikil yang berhasil meninggalkan jendela singkat di mana Anda harus memantau posisinya, bukan mengira umpan telah memberi waktu bebas.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah DIA benar-benar bisa melihatku?+
Tidak — DIA benar-benar buta dan navigasi hanya melalui suara air. DIA tidak pernah bereaksi langsung terhadap avatarmu, dan tetap kering serta diam pada dasarnya membuatnya tidak terlihat oleh DIA. Ungkapan umum komunitas adalah bahwa DIA tidak memiliki mata; DIA memiliki telinga yang disetel untuk percikan. Itulah sebabnya koridor kering dan lompatan yang cermat sangat penting: selama kamu tidak menyentuh air dan mengelola suara alat serta mesin, DIA tidak tahu kamu ada, bahkan jika kamu berdiri tepat di depannya.
Bagaimana cara membaca NYA melalui audio?+
Tiga tanda yang harus dipelajari setiap pemain adalah riak, serangan, dan mundur. Satu riak lembut biasanya berarti DIA mendengar dan mencatat sebuah percikan — DIA mengetahui zona yang menarik perhatian dan akan bergerak ke arahnya. Riak cepat yang mendekat adalah tanda serangan: DIA sudah berkeputusan dan bergerak untuk menyela. Riak yang menghilang berarti DIA kehilangan jejak dan berbalik menjauh, dan itulah jendela aman bagimu untuk bergerak. Headphone penting karena setiap tanda memiliki karakter spasial yang berbeda — kamu dapat mendengar apakah serangan datang dari kiri atau kanan, sehingga dapatchooseMX rute untuk menghindarinya.
Kapan sebaiknya aku melempar batu kerikil?+
Lempar batu kerikil ketika kamu membutuhkan waktu di ruangan yang tidak dapat diseberangi dengan diam — sebelum jembatan berputar, sebelum membuka katup, atau ketika serangan sudah melaju menuju arahmu. Batu kerikil itu menciptakan percikan baru di sisi lain teka-teki, dan DIA dengan patuh menyelidiki percikan itu alih-alih rutemu. Hemat lemparan: kamu membawa maksimal delapan per run, dan pemain terbaik|Partitions thereof untuk dua atau tiga ruangan berisiko tinggi, bukan setiap penyeberangan kecil. Batu kerikil yang dilempar terlalu awal adalah sumber daya yang terbuang; batu kerikil yang dilempar pada waktu yang tepat saat menarik katup dapat menjadi pembeda antara pelarian bersih dan penyergapan di tengah puzzle.
Apa yang harus kulakukan saat NYA menyerbu ke arahku?+
Bergeraklah menyamping sebelum panik. Serangan sudah berkomitmen ke zona cipratan yang didengarnya; jika kamu pindah platform atau berpindah ke jalur lain, serangan itu bisa meleset total. Perhatikan posisinya setelah lemparan — IT akan mengejar cipratan terakhir, sehingga kerikil yang diarahkan dengan baik bisa menariknya melewatimu, bukan ke arahmu. Jika tidak ada waktu, diamlah dan tetap kering: pemain yang tidak bergerak dan tidak bersuara adalah target paling sulit bagi IT untuk ditemukan, dan banyak kematian akibat serangan terjadi karena pemain bergerak berisik saat mencoba kabur dari serangan yang sudah didengarnya.

Tips Cepat

💡

Pelajari tiga tanda audio — riak, serangan, dan mundur — sebelum mempelajari tata letak tahap apa pun. Setiap ruangan menjadi jauh lebih mudah begitu kamu dapat mendengar posisi DAN niatnya, karena tanda-tanda mengubah pemburu tak terlihat menjadi lawan yang dapat dibaca, dan pengetahuan tata letak kemudian memiliki konteks aman untukchaplet daripada dihafal secara buta.

💡

Perlakukan batu kerikil sebagai mata uang rute, bukan senjata atau mainan. Delapan lemparan per run berarti kamu dapat menang di dua atau tiga ruangan berisiko tinggi dengan umpan; menghabiskan semuanya untuk penyeberangan biasa tidak menyisakan apa pun untuk teka-teki katup, tempat gangguan yang tepat waktu menjadi pembeda antara pelarian bersih dan penyergapan di tengah TARIKANYA.

💡

Setelah lemparan apa pun, perhatikan NYA, bukan batu kecil. Makhluk itu akan menyerbu ke arah ciakan air baru, dan pemain yang percaya diri menggunakan momen itu untuk menyeberangi jembatan atau menarik katup. Jika diverted perhatianmu, kau tidak akan tahu apakah pengalihan itu benar-benar berhasil sampai NYA sudah menyerbu di dekat kakimu.

Jelajahi Selengkapnya